Pemograman Dan Variabel (GAME SEDERHANA)
Pengenalan variable
Penggunaan
variable adalah berfungsi untuk menyimpan nilai sebuah angka dan variable ini
mempunyai sifat nilai yang disimpan yaitu dapat berubah-ubah. Variable adalah
satuan dasar penyimpanan pada sebuah
pemograman. Adanya penggunaan angka dan logika pada sebuah aplikasi, dituntut
harus adanya system variable.
Sesuatu
yang tersimpan dalam sebuah variable disebut sebagai nilai. Nilai dalam suatu
variable dapat berubah-ubah sejalan dengan berjalannya program aplikasi. Nilai
yang disimpan dalam variable tidak harus berupa angka dan bilangan. Sebuah
variable dapat menyimpan serangkaian huruf. Jenis nilai yang tersimpan dalam
sebuah variable disebut dengan tipe variable.
Dalam
pemograman menggunakan construct 2, secara eksplisit harus mendeklarasikan
variable sebelum menggunkanya. Seperti bahasa pemograman pada umumnya,
menggunakan variable pada construct 2 merupakan unit dasar yang diperlukan
untuk menyimpan suatu nilai dengan tipe data tertentu dalam memori computer.
Dalam construct 2 pendeklarasian variable dituliskan dalam variable global atau
variable dalam objek.
Perbedaan
antara variable global dan variable dalam objek adalah terletak pada saat
program aplikasi yang dibuat itu berjalan. Global variable adalah penggunaan
variable yang dikhususkan dapat digunakan pada semua layout dan nilainya tidak
berubah setiap berganti layout dan
nilainya akan merestart atau kembali ke nilai awal saat layout tersebut
dipanggil kembali.
Tampilan
variable pada objek construct 2
Tipe variable
Pendeklarasian
variable pada construct 2 secara sederhana terbagi menjadi tiga tipe, yaitu
variable angka atau ditulis dengan number, variable percabangan benar atau
salah yang ditulis dengan Boolean, dan variable untuk menyimpan karakter
seperti tulisan yang dileklarasikan dengan nama text. Dari ketiga tipe variable
tersebut, variable angka dapat dibagi kembali menjadi beberapa bagian, yaitu
integer, float dan double.
Penggunaan
variable angka integer adalah untuk angka dengan bilangan bulat tanpa adanya nilai
koma. Penggunaan koma pada variable integer akan menjadi pembulatan, seperti
6,5 menjadi 6 dan 7,8 menjadi 8. Selanjutnya penggunaan variabel angka double
adalah penggunaan angka yang dikhususkan dengan nilai yang menggunakan koma.
Penggunaan koma pada variable double tidak banyak dan hanya terbatas.
Penggunaan variable angka float memungkinkan menggunakan angka yang bernilai
koma dan kompleks. Contoh nilai yang bisa ditulis menggunakan variable float
adalah 1234,4F.
Memahami
Game Sederhana dan Variable
Jalan aplikasi construct 2 dan aturlah luas lebar kerja menjadi 854, 480. Latihan game yang akan dibuat adalah membuat game sederhana aritmatika dengan penjumlahan
Letakkan objek teks sehingga membentuk sebuah permainan tebak penjumlahan. Teks untuk menulis angka diatur sehingga menjadi rata tengah. Untuk simbol penjumlahan dan samadengan bias dituliskan dengan menggubahnya pada property bar, yaitu pada kolom pengisian teks.
Semua ukuran dari teks diubah nilainya menjadi 36. Sehingga ukurannya dapat terlihat pada lembar kerja.
Tampilan
mengubah teks yang ditampilkan pada objek text
Tampilan
mengunakan nama objek pada text pertama untuk output angka pertama
Memasukan objek kolom pengisian yang dikhususkan mendapat input melalui keyboard. Objek kolom pengisian ini dijadikan fungsinya menjadi penerima jawaban dari pengguna. Nama objek yang diletakan adalah Text Box dengan cara meletakannya sama dengan cara meletakan objek teks pada lembar kerja. Diletakan setelah objek yang bertuliskan sama dengan (=)
Tampilan
memasukan objek text box pada lembar kerja
Selanjutnya adalah membuat teks kembali untuk output yang menyatakan bahwa inputan yang dihasilkan benar atau salah. Objek teks tersebut diletak pada bagian bawah dari pertanyaan output yang dihasilkan bisa berupa teks “JAWABAN ANDA BENAR” atau “JAWABAN ANDA SALAH” oleh sebab itu objek yang dibuat harus disesuaikan dengan panjangnya kalimat dan ukuran huruf yang ditampilkan.
Selanjutnya meletakan objek yang berfungsi sebagai tombol. Objek bisa berupa teks atau gambar yang telah dibuatkan pada aplikasi pengolahan gambar. Objek yang digunakan sebagai tombol tersebut berjumlah 2 buah, yaitu CEK dan RESET. Letakan objek teks tersebut pada bagian paling terbawah.
- Masing-masing objek untuk menuliskan hasil benar atau salah, yaitu tombol “Cek” dan
Selanjutnya menuju event shet dari layout. Hal yang dilakukan pertama kali adalah mendeklarasikan variable. Variable yang dibutuhkan adalah variable pertanyaan untuk angka1 dan 2, variable mendapatkan hasil input, variable yang menyatakan jawaban yang diinput adalah benar atau salah.
Klik kanan pada event sheet ->> pilih add global variable. Tentukan nama variable yang
Selanjutnya membuat pemograman pada saat awal kali program berjalan. Yaitu On Start of Layout. Pada blok program ini dibuat perintah agar variable angka 1 melakukan random dengan nilai antara 1 sampai dengan 10
Add action pada perintah On Start of Layout ->>pilih dan klik perintah system ->> pada bagian variable pilih set value ->> pada angka1 buatkan random dengan perintah int(random(1,10))
Langkah yang sama dilakukan untuk menentukan nilai variable angka2 dengan perintah random nilai 1 sampai dengan 10
Cetak angka variable angka 1 dan angka 2 menggunakan perintah set text ke masing-masing objek teks yang diinginkan
Selanjutnya adalah membuat perintah ketika klik objek teks yang bertulisan cek, maka akan melakukan perhitungan terhadap inputan yang diberikan menggunakan keyboard adalah benar nilai penjumlahan dari kedua angka yang ditampilkan. Jika angka yang dimasukan adalah tepat jika salah maka akan mencetak, “Jawaban anda salah”
Add Event dengan perintah Mouse “ On Object Clicked” ->> pilih objek yang ingin menjadi tombol, yaitu objek teks Cek
Pada Event Mouse tersebut dibuatkan add action dengan perintah mengambil nilai yang diinputkan pada text box kedalam variable jawaban. Beri add action pada perintah mouse ->> pilih variable jawaban yang terletak pada system ->> selanjutnya pilih set value ->> pilih variable jawaban dengan mengambil nilai pada inputan text box.
Tampilan
proses memasukan event mouse
- Selanjutnya adalah membuat perjabangan jika jawaban yang dimasukan pada textbox
Tampilan
membuat percabangan untuk perintah mouse
Untuk mencetak hasil jika jawaban adalah benar jumlah dari angka1 dan angka2 adalah dengan menambahkan Action ->>pilih objek teks hasil untuk mencetak tulisan hasil dari jawaban ->> pilih set teks ->>tuliskan output tulisan yaitu “ Jawaban Anda Benar”.
Tampilan
untuk mencetak tulisan output ketika jawaban benar
Selanjutnya adalah menuliskan output jika hasil yang diinputkan salah. Percabangan ini adalah dinyatakan dengan selain dari jawaban benar dengan menggunakan perintah else. Klik kanan pada perintah jika jawaban adalah benar ->> Pilih Add ->> Pilih Add Else. Perintah ini mempunyai jalan pintas, yaitu dengan menekan tombol X pada keyboard maka blok pemograman Else akan muncul
Tampilan
untuk menambah else
Tambah Action pada perintah else ->> cetak penulisan pada teks hasil dengan menggunakan perintah set text ->> tuliskan “Jawaban Anda Salah”.
Selanjutnya adalah perintah ketika klik tombol Reset yang akan melakukan perintah acak angka kembali dan mengkosongkan tulisan pada hasil dan kotak jawaban
Membuat Event baru dengan perintah Mouse On Object Clicked dan objek yang menjadi perintah klik adalah teks Reset
Seleksi seluruh perintah action pada on start of layout, copy perintah tersebut dan paste pada event dari tombol mouse yang klik tombol reset. Aplikasi selanjutnya dapat dijalankan.
Demikianlah
langkah membuat game sederhana
Komentar