Pemograman Dan Variabel (GAME SEDERHANA)

 

Pengenalan variable

Penggunaan variable adalah berfungsi untuk menyimpan nilai sebuah angka dan variable ini mempunyai sifat nilai yang disimpan yaitu dapat berubah-ubah. Variable adalah satuan dasar  penyimpanan pada sebuah pemograman. Adanya penggunaan angka dan logika pada sebuah aplikasi, dituntut harus adanya system variable.

Sesuatu yang tersimpan dalam sebuah variable disebut sebagai nilai. Nilai dalam suatu variable dapat berubah-ubah sejalan dengan berjalannya program aplikasi. Nilai yang disimpan dalam variable tidak harus berupa angka dan bilangan. Sebuah variable dapat menyimpan serangkaian huruf. Jenis nilai yang tersimpan dalam sebuah variable disebut dengan tipe variable.

Dalam pemograman menggunakan construct 2, secara eksplisit harus mendeklarasikan variable sebelum menggunkanya. Seperti bahasa pemograman pada umumnya, menggunakan variable pada construct 2 merupakan unit dasar yang diperlukan untuk menyimpan suatu nilai dengan tipe data tertentu dalam memori computer. Dalam construct 2 pendeklarasian variable dituliskan dalam variable global atau variable dalam objek.

Perbedaan antara variable global dan variable dalam objek adalah terletak pada saat program aplikasi yang dibuat itu berjalan. Global variable adalah penggunaan variable yang dikhususkan dapat digunakan pada semua layout dan nilainya tidak berubah  setiap berganti layout dan nilainya akan merestart atau kembali ke nilai awal saat layout tersebut dipanggil kembali.

Tampilan variable pada objek construct 2


Tampilan variable Global


Tipe variable

Pendeklarasian variable pada construct 2 secara sederhana terbagi menjadi tiga tipe, yaitu variable angka atau ditulis dengan number, variable percabangan benar atau salah yang ditulis dengan Boolean, dan variable untuk menyimpan karakter seperti tulisan yang dileklarasikan dengan nama text. Dari ketiga tipe variable tersebut, variable angka dapat dibagi kembali menjadi beberapa bagian, yaitu integer, float dan double.

Penggunaan variable angka integer adalah untuk angka dengan bilangan bulat tanpa adanya nilai koma. Penggunaan koma pada variable integer akan menjadi pembulatan, seperti 6,5 menjadi 6 dan 7,8 menjadi 8. Selanjutnya penggunaan variabel angka double adalah penggunaan angka yang dikhususkan dengan nilai yang menggunakan koma. Penggunaan koma pada variable double tidak banyak dan hanya terbatas. Penggunaan variable angka float memungkinkan menggunakan angka yang bernilai koma dan kompleks. Contoh nilai yang bisa ditulis menggunakan variable float adalah 1234,4F.


Memahami Game Sederhana dan Variable

  •           Jalan aplikasi construct 2 dan aturlah luas lebar kerja menjadi 854, 480. Latihan game    yang akan dibuat adalah membuat game sederhana aritmatika dengan penjumlahan

  •        Letakkan objek teks sehingga membentuk sebuah permainan tebak penjumlahan. Teks untuk menulis angka diatur sehingga menjadi rata tengah. Untuk simbol penjumlahan dan samadengan bias dituliskan dengan menggubahnya pada property bar, yaitu pada kolom pengisian teks.

  •        Semua ukuran dari teks diubah nilainya menjadi 36. Sehingga ukurannya dapat terlihat pada lembar kerja.



Tampilan mengubah teks yang ditampilkan pada objek text





Tampilan mengunakan nama objek pada text pertama untuk output angka pertama


  •          Memasukan objek kolom pengisian yang dikhususkan mendapat input melalui keyboard. Objek kolom pengisian ini dijadikan fungsinya menjadi penerima jawaban dari pengguna. Nama objek yang diletakan adalah Text Box dengan cara meletakannya sama dengan cara meletakan objek teks pada lembar kerja. Diletakan setelah objek yang bertuliskan sama dengan (=)


Tampilan memasukan objek text box pada lembar kerja

  • Selanjutnya adalah membuat teks kembali untuk output yang menyatakan bahwa inputan yang dihasilkan benar atau salah. Objek teks tersebut diletak pada bagian bawah dari pertanyaan output yang dihasilkan bisa berupa teks “JAWABAN ANDA BENAR” atau “JAWABAN ANDA SALAH” oleh sebab itu objek yang dibuat harus disesuaikan dengan panjangnya kalimat dan ukuran huruf yang ditampilkan.

  • Selanjutnya meletakan objek yang berfungsi sebagai tombol. Objek bisa berupa teks atau gambar yang telah dibuatkan pada aplikasi pengolahan gambar. Objek yang digunakan sebagai tombol tersebut berjumlah 2 buah, yaitu CEK dan RESET. Letakan objek teks tersebut pada bagian paling terbawah.

Tampilan lembar kerja untuk layout soal aritmatika penjumlahan

  • Masing-masing objek untuk menuliskan hasil benar atau salah, yaitu tombol “Cek” dan 

         tombol
 “Reset” diubah namanya di property bar menjadi hasil, cek dan reset. Sehigga 

        pada projek bar tertulis sesuai dengan nama objek yang dituju dan memudahkan pada    
         saat pemograman


Tampilan project bar untuk seluruh pernamaan dari objek


  •      Selanjutnya menuju event shet dari layout. Hal yang dilakukan pertama kali adalah mendeklarasikan variable. Variable yang dibutuhkan adalah variable pertanyaan untuk angka1 dan 2, variable mendapatkan hasil input, variable yang menyatakan jawaban yang diinput adalah benar atau salah.

  •          Klik kanan pada event sheet ->> pilih add global variable. Tentukan nama variable yang

       akan dibuat. Sebagai contoh untuk mencetak angka pertama diperlukan variable dengan         tipe angka dengan nama variable adalah “angka1”

Tampilan Langkah memasukan global variabel




Tampilan Variabel yang diperlukan dalam aplikasi aritmatika



  •          Selanjutnya membuat pemograman pada saat awal kali program berjalan. Yaitu On Start of Layout. Pada blok program ini dibuat perintah agar variable angka 1 melakukan random dengan nilai antara 1 sampai dengan 10

  •         Add action pada perintah On Start of Layout ->>pilih dan klik perintah system ->> pada bagian variable pilih set value  ->> pada angka1 buatkan random dengan perintah int(random(1,10))

  •         Langkah yang sama dilakukan untuk menentukan nilai variable angka2 dengan perintah random nilai 1 sampai dengan 10

  •         Cetak angka variable angka 1 dan angka 2 menggunakan perintah set text ke masing-masing objek teks yang diinginkan


Tampilan perintah yang diberikan pada pemograman On Start of Layout

  •        Selanjutnya adalah membuat perintah ketika klik objek teks yang bertulisan cek, maka akan melakukan perhitungan terhadap inputan yang diberikan menggunakan keyboard adalah benar nilai penjumlahan dari kedua angka yang ditampilkan. Jika angka yang dimasukan adalah tepat jika salah maka akan mencetak, “Jawaban anda salah”

  •     Add Event dengan perintah Mouse “ On Object Clicked” ->> pilih objek yang ingin  menjadi tombol, yaitu objek teks Cek

  •          Pada Event Mouse tersebut dibuatkan add action dengan perintah mengambil nilai yang diinputkan pada text box kedalam variable jawaban. Beri add action pada perintah mouse ->> pilih variable jawaban yang terletak pada system ->> selanjutnya pilih set value ->> pilih variable jawaban dengan mengambil nilai pada inputan text box.


Tampilan memasukkan fungsi mouse






Tampilan proses memasukan event mouse




Tampilan langkah untuk menyimpan nilai variable dengan mengambil nilai input texbox

  • Selanjutnya adalah membuat perjabangan jika jawaban yang dimasukan pada textbox 
         adalah benar, maka akan mencetak perintah benar dan sebaliknya jika salah. Perintah 

         percabangan dilakukan saat menekan tombol Cek, yaitu pada perintah mouse. untuk 

         menambahkan perintah percabangan bisa dilakukan dengan cara klik kanan pada 

         event mouse jika klik tombol cek  ->>pilih add  ->>  selanjutnya pilih add sub event  ->>      
         buat  event yang menyatakan jika variable jawaban adalah dengan variable 

         angka1  ditambahkan nilai variable angka2 dengan cara klik system  ->>  pilih compare 

         variable  ->>  pilih variable jawaban, comparison adalah symbol sama dengan, value 

         adalah angka1 + angka2






Tampilan membuat percabangan untuk perintah mouse

  •           Untuk mencetak hasil jika jawaban adalah benar jumlah dari angka1 dan angka2 adalah dengan menambahkan Action  ->>pilih objek teks hasil untuk mencetak tulisan hasil dari jawaban  ->> pilih set teks  ->>tuliskan output tulisan yaitu “ Jawaban Anda Benar”.





Tampilan untuk mencetak tulisan output ketika jawaban benar


  •         Selanjutnya adalah menuliskan output jika hasil yang diinputkan salah. Percabangan ini adalah dinyatakan dengan selain dari jawaban benar dengan menggunakan perintah else. Klik kanan pada perintah jika jawaban adalah benar  ->> Pilih Add  ->> Pilih Add Else. Perintah ini mempunyai jalan pintas, yaitu dengan menekan tombol X pada keyboard maka blok pemograman Else akan muncul


Tampilan untuk menambah else


  •    Tambah Action pada perintah else  ->> cetak penulisan pada teks hasil dengan menggunakan perintah set text  ->> tuliskan  “Jawaban Anda Salah”.

  •       Selanjutnya adalah perintah ketika klik tombol Reset yang akan melakukan perintah  acak angka kembali dan mengkosongkan tulisan pada hasil dan kotak jawaban

  •     Membuat Event baru dengan perintah Mouse On Object Clicked dan objek yang   menjadi perintah klik adalah teks Reset

  •          Seleksi seluruh perintah action pada on start of layout, copy perintah tersebut dan paste pada event dari tombol mouse yang klik tombol reset. Aplikasi selanjutnya dapat dijalankan.



Tampilan proses action untuk action



Tampilan seluruhnya pemograman aplikasi aritmatika




Demikianlah langkah membuat game sederhana



Tampilan hasil akhir pemograman sederhana




Komentar

Postingan populer dari blog ini

BEHAVIOR PADA CONSTRUCT 2

Objek 2D. Memahami Objek 2 Dimensi

MENGGERAKAN OBJEK LANJUTAN