MENGGERAKAN OBJEK LANJUTAN
MENGGERAKAN OBJEK LANJUTAN
Memahami fungsi if dan
koordinat
Pengenalan Koordinat
Koordinat adalah perpotongan dan pertemuan titik dari
garis melintang dan garis membujur yang menentukan lokasi dari sebuah objek. Pada
objek 2 dimensi, penentuan letak suatu objek ditentukan dengan X untuk garis
melintang, dan Y untuk garis membujur.
Titik koordinat ini sangat penting peranannya untuk
membuat sebuah pemograman aplikasi. Sebagai contoh sebuah peristiwa ketika
objek yang bergerak maju dari posisi kiri ke kanan, diberi perintah ketika
nilai X ditentukan, maka objek tersebut akan berganti arah.
Contoh sederhana ketika memainkan game Mario Bros,pasti
anda taukan dengan game tersebut. Terdapat musuh berbentuk kura-kura. Objek dari
musuh tersebut hanya berlaku pergerakan maju kekanan dan kekiri secara otomatis
tanpa adanya inputan dari user.
Logika pemograman yang digunakan adalah terdapat variabel
yang menentukan apakah objek tersebut saatnya bergerak dari kanan kekiri atau
sebaliknya. Variabel tersebut berfungsi layaknya saklar yang menentukan
pergerakan dari objek. Jika bernilai maju variabel tersebut, maka objek akan
melakukan tindaka tersebut. Jika sampai batas tertentu, variabel diubah
nilainya sehingga objek bergerak ke arah sebaliknya.
Memahami
Fungsi if dan Koordinat
· Jalankan
aplikasi countruct2 atur luas lembar kerja menjadin 854, 480. Latihan game yang
akan dibuat adalah membuat sebuah permainan seperti Doodle Jump, tetapi yang
dibuat adalah pijakannya terlebih dahulu
- Membat pijakan dengan aplikasi Ai dengan ukuran 100X30 pixel dengan baground transparan. Simpan dengan ekstansi.png dengan nama file gambar floor
- Buat juga gambar sebuah objek yang dimaksud berfungsi sebagai player. Objek berukuran 60X70 pixel
Tampilan contoh objek
player
- Letakan
kedua objek gambar tersebut pada lembar kerja countruct2, lakukan langkah clone
pada objek pijakan. Clone dan copy memiliki perbedaan perintah. Clone adalah
menciptakan objek baru yang bentuknya sama, tetapi dalam pemograman mempunyai
sifat yang berbeda. Copy adalah perintah menyalin objek yang nantinya dalam
pemograman sifatnya akan sama.
- Klik kanan pada objek pijakan -> pilih clone objek type. Atur urutan gambar sehingga menjadi tampilan pijakan yang melayang
Tampilan pijakan yang melayang
- Untuk membuat perintah sebuah objek pijakan dapat melakukan pergerakan maju dna mundur atau kanan kekiri dibutuhkan variabel sebagai saklar. Objek yang akan digerakan maju dan mundur adalah terdapat dua objek. Sehingga dibutuhkan dua variabel untuk masing-masing objek.
- Membuat variabel global dangan nama X1 dan X2 untuk titik koordinat pijakan, selanjutnya maju1 dan mundur1untuk variabel seklar. Klik kanan(mouse)pada event sheet -> pilih add global variabel -> buatlah variabel dengan type number.
Tampilan global variabel
pada event sheet
- Logika yang diberikan adalah menggerakan dua objek, masing-masing objek yang digerakkan berlawanan dan ketika sampai jarak tertentu akan berbalik arah
Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti
diatas seperti vidio dubawah ini
- Dijelaskan mendeklarasi variabel Maju1 dan Maju2 beserta X1 dan X2. Menggunkan variabel Maju1 maka objek pertama maju dengan nilai 1 sebaliknya objek kedua bergerak dengan nilai -1. Namun ketika variabel berubah maka akan berbalik arah.
- Selanjutnya adalah menentukan letak posisi dari kedua objek yang bergerak tersebut pada saat aplikasi pertama kali dijalankan. Penentukan letak objek ditentukan dengan bilangan random dengan jarak ditentukan oleh lebarnya lembar kerja yang ditampilkan pada sumbu X.
Tampilan menentukan dengan acak pada saat pertama kali
mulai
Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti
diatas seperti vidio dibawah ini
Selanjutnya adalah membuat percabangan, jika objek telah bergerk dengan jarak 100 pixel dari nilai X yang ditentukan sebelumnya, maka aka berjalan kearah sebaliknya. Masing-masing objek bergerak diberi kondisi yang sama tetapi objek bergeraknya berbeda.
Tampilan
menentukan pergerakan masing-masing objek dengan merubahkan nilai variabel
Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti
diatas seperti vidio dubawah ini
- Latihan selanjutnya menggerakkan semua objek dari atas kebawah yang berikunya menjadi game pijakan. Menggerakan objek dari atas kebawah dengan hanya memiliki 5 buah objek pijakan diperlunyaada perulangan. Logika yang dilakukan untuk perulangan adalah ketika sebuah objek telah keluar dari lembar kerja maka akan kembali pada posisi diatas dan melakukan acak tempat kembali.
- Menggerakan semua objek dengan perintah Move at angel, sudut yang dibentuk adalah 90 dengan kecepatan distance 1. Perintah menggerakan semua objek ini terdapat pada Every Tick
Tampilan menggerakan objek dengan menggunakan every tick
Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti
diatas seperti vidio dibawah ini
Selanjutnya membuat perintah untuk mengembalikan objek jika sudah keluar dari tampilan. Mengembalikan objek pada posisi atas dari tampilan adalah menggunakan perintah percabangan.
Objek saat keluar dari lembar tampilan memiliki koordinat Y yang lebih dari nilai 500. Jika objek yang bergerak dari atas kebawah nilai koordinatnya Y telah melewati 500, maka akan dikembalikan keatas dengan nilai Y kurang dari 0.
Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti
diatas seperti vidio dibawah ini
Komentar