MENGGERAKAN OBJEK LANJUTAN

 

MENGGERAKAN OBJEK LANJUTAN

Memahami fungsi if dan koordinat

Pengenalan Koordinat

Koordinat adalah perpotongan dan pertemuan titik dari garis melintang dan garis membujur yang menentukan lokasi dari sebuah objek. Pada objek 2 dimensi, penentuan letak suatu objek ditentukan dengan X untuk garis melintang, dan Y untuk garis membujur.

 

Titik koordinat ini sangat penting peranannya untuk membuat sebuah pemograman aplikasi. Sebagai contoh sebuah peristiwa ketika objek yang bergerak maju dari posisi kiri ke kanan, diberi perintah ketika nilai X ditentukan, maka objek tersebut akan berganti arah.

 

Contoh sederhana ketika memainkan game Mario Bros,pasti anda taukan dengan game tersebut. Terdapat musuh berbentuk kura-kura. Objek dari musuh tersebut hanya berlaku pergerakan maju kekanan dan kekiri secara otomatis tanpa adanya inputan dari user.

 

Logika pemograman yang digunakan adalah terdapat variabel yang menentukan apakah objek tersebut saatnya bergerak dari kanan kekiri atau sebaliknya. Variabel tersebut berfungsi layaknya saklar yang menentukan pergerakan dari objek. Jika bernilai maju variabel tersebut, maka objek akan melakukan tindaka tersebut. Jika sampai batas tertentu, variabel diubah nilainya sehingga objek bergerak ke arah sebaliknya.

Memahami Fungsi if dan Koordinat

·  Jalankan aplikasi countruct2 atur luas lembar kerja menjadin 854, 480. Latihan game yang akan dibuat adalah membuat sebuah permainan seperti Doodle Jump, tetapi yang dibuat adalah pijakannya terlebih dahulu

  • Membat pijakan dengan aplikasi Ai dengan ukuran 100X30 pixel dengan baground transparan. Simpan dengan ekstansi.png dengan nama file gambar floor

Tampilan hasil pijakan jadi membuat dengan Adobe Illustrator

  • Buat juga gambar sebuah objek yang dimaksud berfungsi sebagai player. Objek berukuran 60X70 pixel

Tampilan contoh objek player

  •     Letakan kedua objek gambar tersebut pada lembar kerja countruct2, lakukan langkah clone pada objek pijakan. Clone dan copy memiliki  perbedaan perintah. Clone adalah menciptakan objek baru yang bentuknya sama, tetapi dalam pemograman mempunyai sifat yang berbeda. Copy adalah perintah menyalin objek yang nantinya dalam pemograman sifatnya akan sama.
  • Klik kanan pada objek pijakan  -> pilih clone objek type. Atur urutan gambar sehingga menjadi tampilan pijakan yang melayang

Tampilan proses clone


Tampilan pijakan yang melayang

  • Untuk membuat perintah sebuah objek pijakan dapat melakukan pergerakan maju dna mundur atau kanan kekiri dibutuhkan variabel sebagai saklar. Objek yang akan digerakan maju dan mundur adalah terdapat dua objek. Sehingga dibutuhkan dua variabel untuk masing-masing objek.
  • Membuat variabel global dangan nama X1 dan X2 untuk titik koordinat pijakan, selanjutnya maju1 dan mundur1untuk variabel seklar. Klik kanan(mouse)pada event sheet -> pilih add global variabel -> buatlah variabel dengan type number.

Tampilan global variabel pada event sheet

  •  Logika yang diberikan adalah menggerakan dua objek, masing-masing objek yang digerakkan berlawanan dan ketika sampai jarak tertentu akan berbalik arah

Tampilan event menentukan arah gerakan objek oleh variabel

Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti diatas seperti vidio dubawah ini

  • Dijelaskan mendeklarasi variabel Maju1 dan Maju2 beserta X1 dan X2. Menggunkan variabel Maju1 maka objek pertama maju dengan nilai 1 sebaliknya objek kedua bergerak dengan nilai -1. Namun ketika variabel berubah maka akan berbalik arah.
  • Selanjutnya adalah menentukan letak posisi dari kedua objek yang bergerak tersebut pada saat aplikasi pertama kali dijalankan. Penentukan letak objek ditentukan dengan bilangan random dengan jarak ditentukan oleh lebarnya lembar kerja yang ditampilkan pada sumbu X.  

Tampilan menentukan dengan acak pada saat pertama kali mulai

Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti diatas seperti vidio dibawah ini


  •     Selanjutnya adalah membuat percabangan, jika objek telah bergerk dengan jarak 100 pixel dari nilai X yang ditentukan sebelumnya, maka aka berjalan kearah sebaliknya. Masing-masing objek bergerak diberi kondisi yang sama tetapi objek bergeraknya berbeda.

Tampilan menentukan pergerakan masing-masing objek dengan merubahkan nilai variabel

Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti diatas seperti vidio dubawah ini

  • Latihan selanjutnya menggerakkan semua objek dari atas kebawah yang berikunya menjadi game pijakan. Menggerakan objek dari atas kebawah dengan hanya memiliki 5 buah objek pijakan diperlunyaada perulangan. Logika yang dilakukan untuk perulangan adalah ketika sebuah objek telah keluar dari lembar kerja maka akan kembali pada posisi diatas dan melakukan acak tempat kembali.
  • Menggerakan semua objek dengan perintah Move at angel, sudut yang dibentuk adalah 90 dengan kecepatan distance 1. Perintah menggerakan semua objek ini terdapat pada Every Tick

Tampilan menggerakan objek dengan menggunakan every tick

Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti diatas seperti vidio dibawah ini


  •     Selanjutnya membuat perintah untuk mengembalikan objek jika sudah   keluar dari tampilan. Mengembalikan objek pada posisi atas dari tampilan   adalah menggunakan perintah percabangan.

  •        Objek saat keluar dari lembar tampilan memiliki koordinat Y yang lebih dari nilai 500. Jika objek yang bergerak dari atas kebawah nilai koordinatnya Y telah melewati 500, maka akan dikembalikan keatas dengan nilai Y kurang dari 0.

tampilan memiliki koordinat Y yang lebih dari nilai 500

Adapun langkah-langkah untuk membuat program seperti diatas seperti vidio dibawah ini


Adapun tampilan semua Event/program menggerakan objek lanjutan dengan memahami fungsi if dan koordinat







Komentar

Postingan populer dari blog ini

BEHAVIOR PADA CONSTRUCT 2

Objek 2D. Memahami Objek 2 Dimensi